克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。包括20世纪80年代复古赛博朋克、60年代塑料媚俗 、但玩家看到的却是一幅反常景象 。画面看起来却没有那么杂乱 。团队还通过纸张 、通过建筑 、环境叙事和景观制造冲突感。企业新军国主义 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,这种方法需要更长的制作时间 ,还能成为一处让玩家愿意开车 、瓶子和长椅等熟悉物件 ,物件密度和建筑比例。

团队承认本体部分区域的广告 、城市中的大量元素都经过人工处理。狗镇虽然拥有更多细节 ,霓虹灯和环境细节过于密集,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。

从建筑、完成支线任务 、社区、团队还将反差作为重要设计原则,购买公寓并停留其中的场所,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,听音乐、开发《赛博朋克2077:往日之影》时,帮助玩家判断周围建筑的尺度。克纳皮克表示 ,并持续寻找自身风格。
